あ行
間四軒(アイダヨンケン)
裏筋が二つ重なっていてとても危険な待ちのこと。相手の捨て牌に1と6が捨てられている場合、1の裏筋も6の裏筋も2-5とかぶっているため、2-5がとても危険だとする考え方。
青天井(アオテンジョウ)
点数計算のルールの一つのこと。基本的には満貫以上の手は符計算をせずに固定で点数計算をするが、青天井の場合は満貫以上であっても符計算を併用して点数を算出する。その結果非常に高い点数がでたりする。
赤ドラ(アカドラ)
赤牌を参照
赤牌(アカハイ)
どのような状況でも手牌にあるだけでドラとして加算される特殊な赤い牌。基本的に5萬・5筒・5索に各1枚ずつあることが多い。
アガラス
ラストの局で点数が最下位の人が、低い点数でアガり、自分が最下位のままゲームを終わらせること。せっかくアガッたのに最下位の順位のままゲームが終了してしまった状態。
和り(アガり)
手牌を揃えてその局を勝利すること。ロンまたはツモにて和ることが出来る。和了と同じ意味。
和了癖(アガリグセ)
一度安い手でもいいのであがっておいて、調子を上げる、和了する癖をつけること。引っ掛け立直が多い、清一や混一での和了が多いなど、和了の癖という意味でも使われる。
和り形(アガリケイ)
和了するのに必要な牌や形、待ちの種類や点数のこと。まだ手牌がバラバラの時に、どのような形で何点ぐらいの手で和了まで持っていくか考える時に使うことが多い。
和了トップ(アガリトップ)
どんな安い手でもとりあえず和了すれば1位でゲームを終了することができる状態。
和了逃し(アガリノガシ)
和了できる牌を見逃すこと。単純なミスで見逃すパターンもあるが、大抵は和了しても順位の変動が起きないような場合にわざと見逃すことが多い。
和了牌(アガリハイ)
自摸やロンなどで和了することができる牌のこと。アガるための最後の牌のこと。
和了放棄(アガリホウキ)
誤ポンや多牌などの反則行為をしてしまった場合のペナルティーとして、その局は和了が禁止されている状態。流局や誰かが和了し、次の局に進むことによって和了放棄も解除される。
和了目(アガリメ)
和了することができる可能性。テンパイしても自分の待っている牌が、全てポンや槓などで使われている場合などは、和了目がないと表現する。
和了役(アガリヤク)
和了した時の手役のこと。
和了連荘(アガリレンチャン)
和了しないと連荘できないというルール。親が続く場合はテンパイ連荘と和了連荘の2種類がある。重要なルールなので最初に確認が必要。
和る・和了る(アガる)
和了(ホーラ)を参照。
足止め立直(アシドメリーチ)
高い手役を装ったりして、相手の足止めを主目的とした牽制のためのリーチ。
頭(アタマ)
アガリの形の中で、同じ牌を2枚使って作る形のこと。雀頭ともいう。七対子などの例外を除き、麻雀のアガリの形は4面子1雀頭となる。
頭ハネ(アタマハネ)
1つの牌で同時にロンが起きた場合、ロン牌を捨てた人から反時計回りに考えて、近い人からあがる権利があるというルール。頭ハネが採用されている場合は、一人しかあがれない。
当たり牌(アタリハイ)
和了が宣言できる牌のこと。
アリアリ
チーやポンをしてのタンヤオ(喰いタン)と、役が確定していない状態での鳴き(後付け)での和了2つが認められているルールのこと。
アリス
面前で和了った場合、ドラ表示牌の隣の牌をめくり、自分の手牌に同じものがあった場合祝儀でチップが一枚貰えて、さらに隣もめくることができる、同じものがあるかぎりめくり続けることができるため、大量のチップが動くルールのこと。アリス自体がそもそもローカルルールであり、リーチをかけていないとダメだったり、どんなに多くてもチップ5枚が上限など、地域によって様々なのでルールの確認が必要。
アリナシ
チーやポンをしてのタンヤオ(喰いタン)と、役が確定していない状態での鳴き(後付け)のどちらか一方の和了のみ認められているルールのこと。
荒れ場(アレバ)
大きな点数のやりとりが頻繁に起こり、順位が大きく変動した場。1局1局に対してはあまり使われず、東場や南場などの4局分の点数や順位の変動の激しさに対して使うことが多い。
暗カン(アンカン)
同じ牌を自分が4枚持っている状態で槓を宣言する行為のこと。4枚のうち両側は裏側のままにしておき、真ん中の2牌を表向きにして右側に晒すのが一般的。
暗槓(アンカン)
鳴かずに自分の自摸のみで槓子になっている状態。
暗刻(アンコ)
鳴かずに自分の自摸のみで刻子ができている状態。
安全牌(アンゼンパイ)
他のプレイヤーのアガリ牌にならない安全な牌のこと。一般社会でもよく使われる言葉。
一向聴(イーシャンテン)
必要な牌が1枚入ればテンパイになる状態のこと。
一荘(イーチャン)
半荘の倍の試合。東場、南場、西場、北場の計16局で勝負を決める。あまり一般的ではなく、半荘で勝負を決めるルールを採用している地域が多い。
一発(イッパツ)
立直をかけた次の自分の自摸までの間に和了すること。それまでに、ポンやチーやカンをされてしまうと一発は消えてしまう。
一本場(イッポンバ)
親の連荘などで、積み棒を一本場にだしている状態。一本場の状態で和了すると、ボーナスで300点増える。2本場の状態だと600点、3本場の状態だと900点となる。8本場は2400点のボーナスではなく、八連荘(パーレンチャン)という役満にするローカルルールも存在するが、非常に難易度が高い。
裏筋(ウラスジ)
相手の河に1が捨てられている場合の2-5など、相手の捨てている数牌が何故捨てられたかを考え、相手の安全牌を読むための筋。捨て牌に1がある場合、相手が1・3と持っていて、ロン牌が2しかないので、立直を宣言しておらずそこに4を持ってくることによって、1・3を3・4に変化させ、2の嵌張待ちから2ー5の両面待ちへと変化させたと仮定するような考え方。このように、1の裏筋は2ー5。2の裏筋は3ー6。3の裏筋は4ー7。4の裏筋は5ー8。5の裏筋は1ー4と6ー9。6の裏筋は2-5。7の裏筋は3-6。8の裏筋は4-7。9の裏筋は5-8となる。
裏ドラ(ウラドラ)
立直をかけてアガった際に、ドラ表示牌の下をめくることができ、それもドラとして換算するルール。裏に隠れているドラであり、どれがドラになるかはめくるまでわからない。
Mリーグ(エムリーグ)
2018年に誕生したマージャンのプロリーグのこと。チームを組み選ばれた選手のみが大会に参加出来る。団体の初代チェアマンはIT大手のサイバーエージェントで社長を務めている藤田晋氏。
オーラス
試合終了直前の局。東風戦ならば、東4局がオーラスであり、半荘戦ならば、南4局がオーラスとなる。出番を指す時にも使われる言葉。
オタ風(オタカゼ)
場風でも自風でもない、鳴いても役がつかない風牌のこと。
オタ風牌(オタカゼハイ)
オタ風牌を参照。
表筋(オモテスジ)
相手の河に5が捨てられている時の2・8などの数牌のことで、最も一般的な筋。相手が両面待ちだと仮定すると、5を捨てているということは、2ー5待ちや、5ー8待ちではない。相手の河に、4・5・6のいずれかが捨てられている時に使うことができる筋。4ならば1ー7。6ならば、3ー9が比較的安全な牌となる。他のプレイヤーがテンパイしている時に、相手の河を見てフリテンのルールから安全牌を導く方法の一つ。
親(オヤ)
局における東家のことで、和了点数が1.5倍・自摸和了された時の支払い点数が他の子の2倍になる状態のこと。
か行
開門(カイメン)
局開始時にサイコロを振り、牌山のどこから牌を取り出すか決めた後に、牌山を切り開くこと。サイコロの出目により、誰の前の牌山の何番目からとりだすのかが決まっているので、決められた場所を切り開いて牌を取りやすくするための作業。
数え役満(カゾエヤクマン)
満貫の4倍の点数のことで、点数としては役満と同じ。13翻以上を数え役満としている場合と、3倍満までしか採用してない場合があるので、注意が必要。
加槓(カカン)
鳴いて刻子ができている状態(明刻)に、4枚目の同じ牌を自分が自摸したときに槓子にすること。すでに鳴いている状態なので自分はもう立直をかけることができず、加槓をすると他のプレイヤーが立直した場合に一方的に裏ドラが増える可能性が高いので、加槓はあまり見られる行為ではない。
片筋(カタスジ)
相手の河に1が捨てている場合の4など片方の待ちに絡む筋のこと。相手が両面待ちと仮定し、2・3を持っていての1ー4待ちは、1が捨てられている時点でありえないので、4も安全とする方法。1なら4、2なら5、3なら6となる。1が捨ててあった場合でも、相手が5・6を持っていての4ー7待ちで4がロン牌となる確率もあるため、片方の筋にしか対応していないこの方法は、他の筋読みよりも安全度が下がる。
上家(カミチャ)
自分の左に位置する人。上家からしかチーはできない。
仮親(カリオヤ)
仮東の位置にいる人がサイコロを振り、その出た目の場所の人。本当の親ではなく、仮親がもう一度サイコロを振り、その出た目で親が決定し、ゲーム開始となる。
仮東(カリトン)
麻雀を打つ一番最初の状態や席替えなどをする際に、東・南・西・北の麻雀牌を用意して、東を引いた人のこと。これを基準として座る場所をまず決める。
槓(カン)
同じ牌を4枚使って槓子を作り、それを面子として使うこと。カンをした際は王牌のドラ表示牌の右隣の牌をめくり、表ドラが一枚増える。面子は通常3枚からなるが、槓子の場合は4枚でも面子としてカウントされるが、手牌の中に4枚同じ牌があっても、カンを宣言して右側に晒さないと槓子としては認められない。なおカンには暗槓・明槓・加槓の三種類がある。
槓ウラ(カンウラ)
槓をして増えたドラ表示牌の裏ドラのこと。立直をかけてアガった場合、ドラ表示牌の数に応じて、裏ドラもめくることができる。槓が2回されている状態で立直をかけてアガった場合は、元々のドラ表示牌の1枚、槓ドラで増えた2枚、さらにそれらを合わせた3枚の裏ドラもめくることができるため、計6回のドラをのせるチャンスとなる。
嵌張待ち(カンチャンマチ)
テンパイした際の待ちが、数牌と数牌の間の1種類の状態。2・4を持っている状態での3待ちや、6・8を持っている状態での7待ちが嵌張待ちとなる。
槓子(カンツ)
同じ牌4枚で構成された面子の形。
槓ドラ(カンドラ)
誰かが、槓(槓の種類は問わない)をした場合に、ドラ表示牌の隣の牌をめくりドラを増やすというルール。槓ドラは最大で4枚まで増やすことができる。
危険牌(キケンハイ)
他のプレイヤーのアガリ牌になりそうな危険な牌。
局(キョク)
麻雀ゲーム内での区切りの1つ。配牌を配った後に、誰かがあがるか、規定枚数を自摸(ツモ)り、流局になるまでが1局。
空カン(クウカン)
槓と宣言したにも関わらず、槓をしない行為のこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
空チー(クウチー)
チーと宣言したのにも関わらず、チーをしない行為のこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
空ポン(クウポン)
ポンと宣言したにも関わらずポンをしない行為のこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
喰い下がり(クイサガリ)
他の人の捨て牌を鳴くことによって、本来の手役より翻数が落ちること。鳴いても翻数が減らない役も存在する。
喰い制限なし(クイセイゲンナシ)
鳴いた状態でも成立する役のこと。鳴くと消滅する役もある。
喰いタン
鳴いた状態でタンヤオの役を完成させること。喰いタンが禁止のところも多いので、注意が必要。
子(コ)
局における親(東家)以外の、南家・西家・北家のこと。各局には必ず親が1人と子が3人いる。3人麻雀の場合は北家が存在しないので、親1人子2人となる。
刻子(コーツ)
同じ牌を3枚で構成された面子の形。もう1枚同じ牌を持ってきたり、同じ牌が捨てられた時に、槓を宣言すれば槓子にすることもできる。
客風牌(コーフォンパイ)
オタ風牌を参照。
誤カン(ゴカン)
牌の見間違いなどで、違う牌をカンしてしまうこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
誤チー(ゴチー)
牌の見間違いなどで、違う牌をチーしてしまうこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
小場(コバ)
荒れ場の逆で、小さな点数のやりとりが多く順位などの変動がない場。
誤ポン(ゴポン)
牌の見間違いなどで、違う牌でポンをしてしまうこと。罰則が定められている場合がほとんどなので、注意が必要。
孤立牌(コリツハイ)
自分の手牌の中で孤立している牌のこと。他の牌との繋がりがなく、何にも使えそうにない牌のことをいう。
さ行
三元牌(サンゲンパイ)
白・發・中の3種4枚の計12枚の牌のこと。
三倍満(サンバイマン)
満貫の3倍の点数のこと。子なら24000点、親なら36000点となる。必要翻数は、11翻~12翻であり、滅多に出ることのない点数。
洗牌(シーパイ)
局が終わった後に牌山や手牌をくずして牌を混ぜ合わせる行為。しっかりと洗牌をしないと、ポンした牌が固まって積まれたりするので注意。
自風(ジカゼ)
現在の局の中での各家の自分だけの役となる風牌のこと。東家なら東、南家なら南、西家なら西、北家なら北が自風牌となる。
自風牌(ジカゼハイ)
自風を参照。
下家(シモチャ)
自分の右に位置する人。
西家(シャーチャ)
東家から見て対面に位置する人。親以外が和了したり流局して局が進むと、次は南家になる。
西入(シャーニュウ)
南場(南4局)が終了し、西場(西1局)に突入すること。
西場(シャーバ)
延長戦などで突入する、南4局終了時の次の場。共通役牌は西となる。
西風戦(シャープウセン)
半荘戦での延長として使われる西場のこと。半荘戦終了時に点数の差があまりにもない場合は、西場に突入するというルールを取り
骰子(シャイツ)
サイコロのこと。
双碰待ち(シャンポンマチ)
テンパイした際に雀頭が二つあり、どちらか片方を刻子にすることによってあがれる待ちのこと。
数牌(シュウパイ)
字牌以外の1~9の数が書かれている萬子・ピンズ・索子の牌の事。計108枚。
順子(シュンツ)
123や456などの数牌の連続系で構成された面子の形。字牌は順子で運用することはできない。
少牌(ショウハイ)
なんらかのミスにより、手牌が一枚少ない状態。自摸するのを忘れて捨ててしまうことで少牌になる。多牌同様その局はアガリ放棄となる。
生牌(ションパイ)
まだ場に一度も登場していない牌のこと。
四家同風(スーチャトンフォン)
四風連打を参照。
四風連打(スーフーレンダ)
全てのプレイヤーの最初の打牌(1巡目)が同じ風牌だった場合、流局となるルール。ただ、流局になる場合と、流局にはなるが、局は進まない(親が代わらない)場合の2パターンがある。
四風子連打(スーフォンツリェンター)
四風連打を参照。
筋(スジ)
あと一つで順子が完成する場合の両端の数牌のこと。筋は全部で6種類あり、2・3をもっている時の1ー4。3・4を持っている時の2ー5。4・5を持っている時の3ー6。5・6を持っている時の4ー7。6・7を持っている時の5ー8、7・8を持っている時の6ー9の計6種類からなる。
捨牌(ステハイ)
打牌で捨てられた牌のこと。
尖張牌(センチャンパイ)
数牌の中の3・7のこと。捨てる牌に迷った時は、尖張牌は残しておいた方がいいことが多い。
索子(ソーズ)
竹のような図柄が描かれている1索~9索のこと。竹の本数でどの数牌なのかわかるようになっているが、1索子だけは鳥の図柄になっているので注意が必要。
即リー(ソクリー)
テンパイしてすぐに立直を宣言すること。
た行
塔子(ターツ)
後1枚で順子になる状態の2枚の牌のこと。
多牌(ターハイ)
なんらかのミスにより 手牌が一枚多い状態。捨てなければいけない時に捨てていなかったり、間違えて2枚牌をとってしまったりすると多牌となり、その局はアガリ放棄となる。
打牌(ダハイ)
自摸などをした後に、牌を卓上に捨てる行為のこと。
ダブルリーチ
1巡目に立直を宣言すること。立直をかけるより前に、鳴かれるとダブル立直は消滅する。役は2翻。
ダブ東(ダブトン)
連風牌の一種であり、東局の東家にとっての東のこと。場風牌で1役、自風牌で1役の計2役が貰えるためダブ東という。
ダブ南(ダブナン)
連風牌の一種であり、南局の南家にとっての南のこと。場風牌で1役、自風牌で1役の計2役が貰えるためダブ南という。
黙聴(ダマテン)
テンパイしているが、立直を宣言していない状態のこと。立直を宣言すると、1翻アップし裏ドラや一発にも期待ができるので基本的に立直を目指して麻雀を打つことが多いが、立直を宣言すると、他のプレイヤーがロン牌をだしにくくなってしまうという欠点や、手牌の入れ替えができないという防御面の不安もあるので、ダマテンをすることもある。
単騎待ち(タンキマチ)
テンパイした際に面子が全て完成しているが雀頭がなく、余った1枚で待っている状態。
タンヤオ
2から8の間の数牌のみで揃えると成立する役。字牌がある場合は成立しない。
チー
123や456などの連続した数牌のうち2枚を自分が持っている状態で、足りないもう1枚の部分を上家が捨てた場合、チーと宣言してもらい、順子を完成させる行為のこと。チーで完成した順子は自分の右側に晒して他のプレイヤーに見えるようにしなければならない。
起家(チーチャ)
ゲームを開始する際の一番最初の親のこと。ゲーム開始時にまずサイコロを振り、出目に従って仮の親(仮親)を決める。次に仮親がサイコロを振り、その出目により起家を決定する。
荘風牌(チャンフォンパイ)
場風(フォンパイ)と同じ意味。
圏風牌(チャンフォンパイ・ケンフォンパイ)
場風(フォンパイ)と同じ意味。
中張牌(チュンチャンパイ)
数牌の中の2~8のこと。
錯和(チョンボ)
麻雀の反則行為のことを指す言葉で、麻雀に限らず一般的にもミスをする、失敗するの意味で使われている。
字牌(ツーパイ)
風牌と白・發・中の3種4枚を含めた計28枚の牌のこと。
積み棒(ツミボウ)
親が連荘などをしている時に、目印として卓上に置く100点棒のこと。1本場で100点棒を1本置き、2本場では2本置く。全自動卓には、本場を表示する箇所がついてるので全自動卓が主流の現在はあまり必要がない。
自摸(ツモ)
自分の順番になった時に、牌山から牌を1枚取る行為のことを指す言葉。
ツモ切り(ツモギリ)
自摸をした牌を手牌に加えずにそのまま捨てる行為のこと。
自模和(ツモホー)
自摸によって和了をすること。
手牌(テハイ)
自分の手元にある牌のこと。配牌は、局開始時の最初の手牌のことを言う。
手役(テヤク)
和了したときの役や、手牌の中の役のこと。
聴牌(テンパイ)
必要な牌がくればアガることのできる状態のこと。焦る、ドキドキするという意味のテンパるの言葉はここから来ている。
点箱(テンバコ)
点数棒をいれるための箱のこと。全自動卓などでは、点棒にチップが埋まっているため、点箱に点数棒を入れると、自動で点数がデジタル表示されるようになっている。
点棒(テンボウ)
点数が書かれた棒のこと。100点棒・500点棒・1000点棒・5000点棒・10000点棒などがある。マイナスの点数を許しているところでは、黒棒(借金用の点棒)も存在する。
対子(トイツ)
同じ牌2枚の組み合わせのこと。雀頭として使うこともできるし、同じ牌をもう1枚2枚と持ってきて、刻子や槓子にすることもできる。
対面(トイメン)
自分の対面に位置する人のこと。マージャンに限らず一般的にもよく使われる言葉。
同巡内振聴(ドウジュンナイフリテン)
黙聴などをしている状態で、ロン牌を見逃した時に、自分の自摸が来る前に他のプレイヤーにもう一度ロン牌を捨てられること。自分のアガリ牌が自分の捨て牌にある状況はずっとフリテンだが、相手のロン牌を見逃した時に発生するフリテンには2種類ある。立直を宣言している状態で相手のロン牌を見逃した場合は、その局の間ずっとフリテンとなり、立直を宣言していない状態でのロン牌見逃しは、自分が次の自摸をするまでの間フリテンとなる。
ドラ
アガッた場合にドラ1枚につき1翻アップする特殊な牌。ドラ自体に役はないので、ドラのみでアガることはできない。
ドラ表示牌
局の最初に王牌からめくる、その局のドラがどこかを示すためのもの。ドラ表示牌の次の牌がドラとなる。東がドラ表示牌ならドラは南、2萬がドラ表示牌ならドラは3萬。
東家(トンチャ)
その局における親のこと。自分以外が和了したり、流局したりして局が進むと次は北家になる。
東場(トンバ)
麻雀ゲームを開始する際の始めの場。どのルールでも東1局からスタートする。共通役牌は東となる。
東風戦(トンプウセン)
東場の4局だけで勝負を決めるルール方式。半荘が一般的なのだが、半荘だと平均40分近くかかるので、そこで考えられたのがもっと早くを勝負を決めることができる東風戦である。
な行
中筋(ナカスジ)
相手の河に1・7とある場合に真ん中の4も安全とする筋のこと。相手の待ちを両面待ちと仮定すると、1が捨てられているということは1ー4待ちではない。両面待ちで4がアガリ牌になる可能性はもう一つの4ー7があるが、7も捨てられているため間の4は比較的安全であるといえる。他にも、2・8が捨てられている場合の5や、3・9が捨てられている場合の6なども安全となる。他のプレイヤーがテンパイしている時に、相手の河を見てフリテンのルールから安全牌を導く方法の一つ。
鳴く(晒す、叩く)
副露と同じ意味。
南家(ナンチャ)
東家から見て右に位置する人。親以外が和了したり流局して局が進むと、次は東家となって親になる。
南入(ナンニュウ)
東場(東4局)が終了し、南場(南1局)に突入すること。
南場(ナンバ)
半荘戦や一荘戦で、東4局まで終了した際の次の場。共通役牌は南となる。
南風戦(ナンプウセン)
半荘戦と同義。もしくは、南場での戦いを南風戦とよんだりもする。
不聴(ノーテン)
テンパイしていない状態。
不聴罰符(ノーテンバップ)
不聴の状態で流局になった場合、聴牌しているプレイヤーに点棒を支払うこと。
ノベタン
テンパイした際に面子が全て完成しているが雀頭がない状態で、4567のように、余っている1枚が完成している面子にくっついており、4がきても7がきても雀頭が完成しあがれるような待ちのこと。
は行
場(バ)
麻雀ゲーム内での区切りの1つ。東場からはじまり、東南西北の順番で進んでいく。1つの場には4局あり。東場だけで終了する東風戦ならば、4局で終了。東場と南場で終了する半荘戦ならば、8局で終了となる。
牌(パイ)
ゲームで使用する駒のこと。字牌が7種4枚の28枚、萬子ピンズ索子が9種4枚なので3×9×4の108枚。合計で136枚の牌を使ってゲームをする。
配給原点(ハイキュウゲンテン)
半荘(ハンチャン)を開始する時に支給される点数のこと。
海底牌(ハイテイハイ)
卓上に積んでいる牌の中で最後の一枚のこと。その牌を自摸し、1枚捨てた状態でも誰もアガれなければ流局となる。
配牌(ハイパイ)
局の始めに各プレイヤーに配られる牌のこと。親は14枚、子は13枚配られる。
倍満(バイマン)
満貫の倍の点数のこと。子なら16000点、親なら24000点となる。必要翻数は、8翻~10翻であり、8翻でアガっても10翻でアガっても倍満なので、10翻でアガると少し損をした気になる。
牌山(ハイヤマ)
2段17列で卓上に積まれている牌のこと。各家の前に1つの牌山が置いてあり、2×17×4で136枚となる。
場風(バカゼ)
局の場と同じ風牌のこと。東局なら東場となり場風は東。南局なら南場となり場風は南となる。
場風牌(バカゼハイ)
場風と同じ意味。
箱点(ハコテン)
点数がなくなってしまった状態。トビのこと。点箱をひっくり返して、全ての点棒が出て行ってしまったという意味からきている。
裸単騎(ハダカタンキ)
ポンやチーやカンなどの鳴きで、最後の1枚以外全ての牌を右側に晒してアガり牌を待っている状態。
跳満(ハネマン)
満貫の1.5倍の点数のこと。子なら12000点、親なら18000点となる。必要翻数は、6翻~7翻であり、6翻でも7翻でも点数に変動はない。
半荘(ハンチャン)
半荘(ハンチャン)とは麻雀における1試合のことを指す言葉。東場で4局、南場で4局の合計8局を終えた時点での得点で勝敗を決める。
壁牌(ピーパイ)
牌山とほぼ同じ意味。こちらは王牌の14枚を含めないことが多い。
平場(ヒラバ)
親が連荘などをしておらず、積み棒が1本も置かれてない状態。または、対戦者の点数差がほとんどなく、誰でも1位になれる状態。どちらの意味でもよく使われる。
筒子(ピンズ)
丸い筒のようなものが描かれている1筒~9筒までのこと。
符(フ)
待ちの種類や、構成するメンツの種類によって変わってくる点数計算をするための単位。符計算は、副底・アガリ方・面子の種類・雀頭の種類・待ちの形の5種類で構成されている。4翻以下のアガリの場合、翻数と符計算を組み合わせて点数が決定される。5翻以上のアガリに関しては、符がいくつであっても点数が固定されているため、符計算をする必要はない。
副底(フーテイ)
どんな形であれ、和了するととりあえずもらえることができる20符のこと。20符未満の形は存在しない。
副露(フーロ)
ポン・チー・明カンなどをして、相手から牌をもらうこと。
花牌(ファパイ/ハナハイ)
春・夏・秋・冬と描かれた特殊牌で各一枚ずつの計4枚のこと。花牌を引いたらポンの時のように外に出すことによってもう一枚引くことができる、外に出した花牌は、アガったときにドラとして計算する。
翻(ファン、ハン)
手役やドラによって計算することのできる点数計算のための単位。手役の種類によってはポンやチーをすると、翻が下がる場合がある。
翻牌(ファンパイ)
場風牌・自風牌・三元牌などの、役が付く字牌のこと。
風牌(フォンパイ/カゼハイ)
東・南・西・北と描かれた、4種4枚の16枚のこと。
振り込み(フリコミ)
自分の捨てた牌に、他のプレイヤーがロンを宣言して和了されてしまうこと。
振聴(フリテン)
自分のアガリ牌が自分の捨て牌にある状態や、他のプレイヤーが捨てたアガリ牌を見逃した状態で、他のプレイヤーが捨てた牌でロンができない状態のこと。
北家(ペーチャ)
東家から見て左に位置する人。親以外が和了したり流局して局が進むと、次は西家になる。
北入(ペーニュウ)
西場(西4局)が終了し、北場(北1局)に突入すること。
北場(ペーバ)
延長戦などで突入する、西4局終了時の次の場。共通役牌は北となる。
北風戦(ペープウセン)
半荘戦での延長戦として使われる。北場の延長戦は存在しない。
辺張待ち(ペンチャンマチ)
テンパイした際の待ちが、端の数牌一種類しかない状態。1・2を持っている状態での3待ちや、8・9を持っている状態での7待ちの状態のことを辺張待ちという。
河(ホー)
捨て牌を並べる場所。捨て牌は1列に6枚ずつ左から右に河に並べていく。7枚は一番左に戻り2段目に並べる。
和了(ホーラ)
後1枚でアガれる状態の時に、自摸かロンを宣言して手配を晒し、点数を確定させること。
和了形(ホーラケイ)
和り形と同じ意味。
放銃(ホウジュウ)
振り込みを参照。
河底牌(ホウテイハイ)
局の一番最後に捨てる牌のこと。海底牌を捨てて誰もアガれなければ流局となる。
ポン
同じ牌を2枚持っている対子の時に、他の人がその牌を捨てた場合、ポンと宣言することで貰い刻子にする行為のこと。ポンで完成した刻子は自分の右側に晒して他のプレイヤーに見えるようにしなければならない。
本場(ホンバ)
同じ局が続いた回数。親が和了すると局は進まず、本場が増えていく。逆に子が和了すると局が進む。東2局で親が和了すると、東2局1本場となり局は進まず、親が連続で和了すると2本場・3本場と増えていく。逆に子が和了すると、東3局(0本場)となり、局が進む。
混老頭(ホンロウトウ)
1、9と字牌で揃えた時に成立する役。
ま行
麻雀牌(マージャンパイ)
マージャンで使用する漢字(数字)や絵柄が描かれた牌のこと。34種類136枚の牌が存在する。
満貫(マンガン)
上がった時の点数の別名。子なら8000点・親なら12000点の役を上がった時のこと。5翻が満貫確定となるが、3翻70符、4翻40符以上も満貫となる。
明カン(ミンカン)
同じ牌を3枚持っていて、刻子状態の時に、他の人が捨てた4枚目に対し槓を宣言して槓子を作る行為のこと。ポンやチーと同じように右側に晒さなければいけない。
明槓(ミンカン)
鳴いて槓子になっている状態。
明刻(ミンコ)
鳴いて刻子になっている状態。
門前(メンゼン)
ポン・チー・明カンなどをせずに手牌を全て自分の自摸のみで揃えて、最後のアガリも自分の自摸でアガること。
門前清自摸和(メンゼンツモ)
手牌全てを自力で揃えて、最後の1枚も自分の自摸で牌を持ってきて和了すること。自摸和と似ているが、自摸和は他の牌を鳴いていても、アガりに必要な最後の1枚を自摸れば自摸和ということもあるので、微妙な違いがある。
メンゼン役
ポン・チー・明カンなどをせずに自分の自摸のみで手牌を揃えて作る役のこと。鳴かずに役を作るという意味なので、最後の一枚に限っては、相手の出した牌をロンしても、メンゼン役は成立する。
面子(メンツ)
アガリの形の中で3つまたは4つの牌を使って作る形のことで、順子・刻子・槓子のこと。一般的に使われる体裁やメンバーを意味する言葉であるメンツもここから来ている。
門風(メンフォン)
自風と同じ意味。
門風牌(メンフォンパイ)
自風と同じ意味。
や行
幺九牌(ヤオチュウハイ)
数牌の中の1・9と字牌を含めた牌のこと。
焼き鳥(ヤキトリ)
1ゲームの間に一回もアガれなかった場合にペナルティを課すというローカルルールのこと。アガる手法は何でも構わないとするやり方が一般的。
役満(ヤクマン)
難易度の高い役のことまたはその役で得られる点数を指す。満貫の4倍の点数になり、子なら32000点、親なら48000点となる。天和(テンホウ)地和(チーホウ)大三元(ダイサンゲン)大四喜(ダイスーシイ)小四喜(ショウスーシイ)四暗刻(スーアンコウ)清老頭(チンロウ)四槓子(スーカンツ)字一色(ツーイーソウ)緑一色(リューイーソウ)国士無双(コクシムソウ)九連宝燈(チューレン)といった役になる。正式な名称としては役満貫という。
闇聴(ヤミテン)
黙聴と同じ意味。
ら行
立直(リーチ)
テンパイしている状態で立直と宣言をして1000点棒を卓上に支払うことでつく手役。門前でのテンパイが条件。立直をかけることで裏ドラや一発にも期待ができるようになる。
立直棒(リーチボウ)
リーチをかける際に出す1000点棒のこと。1000点未満の場合はリーチをかけることができない。場に出たリーチ棒は、和了した人が獲得することができる。流局した場合はそのまま卓上に残し、次の局で和了した人が獲得する。
理牌(リーパイ)
自分の手牌を種類別にきちんと並べること。並べることで見やすくなり、ミスや間違いなども減るが、手牌のどこから何を捨てたという情報から、手牌がある程度ばれる可能性もあるので注意が必要。
連風牌(リェンフォンパイ/レンフォンパイ)
場風牌でもあり、自風牌でもある牌のこと。東局の東家にとっての東や、南局の南家にとっての南が連風牌にあたる。
二向聴(リャンシャンテン)
必要な牌が2枚入ればテンパイになる状態のこと。
両面待ち(リャンメンマチ)
テンパイした際の待ちが、端の数牌2種類の状態。3・4を持っていての2・5待ちや。6・7を持っていての5・8待ちなどのことを両面待ちという。
流局(リュウキョク)
和了(あがり)以外の方法で局が終了すること。基本的には、誰も和了せずに規定枚数を自摸(ツモ)り終えた状態での仕切り直しとして流局となる。ただし例外となる途中流局も存在する。ルールによって途中流局の判断が異なるが、一般的なものは、九種九牌・四風連打・四開槓である。
嶺上牌(リンシャンハイ)
王牌の中のドラ表示牌の隣の牌であり、槓をした時に自摸することが許されている4枚のこと。
連荘(レンチャン)
親が流れずに、前回と同じ人が親となり局が進まず一本場となる状態。
老頭牌(ロートーハイ)
数牌の中の1・9の牌のこと。老頭牌だけで面子を構成してアガると、清老頭という役満になる。
ロン
他のプレイヤーが捨てた牌で和了する行為。
栄和(ロンホー)
ロンを参照。
わ行
王牌(ワンパイ)
ドラ表示牌を作ったりする2段7列の14枚のこと。王牌は基本的には自摸することなく局は終了する。136枚全ての牌を自摸ってしまうと、ある程度予測がついてしまうが、自摸することのできない14枚を作ることによってゲーム性を高めている。例外として槓をすると王牌からも自摸することができる。
萬子(ワンズ/マンズ)
漢数字と萬と描かれている1萬~9萬のこと。
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